একটি নতুন জরিপে তরুণ জাপানি প্রাপ্তবয়স্কদের আর্থিক আচরণ তুলে ধরা হয়েছে, যা গেমিং এবং ব্যক্তিগত ব্যয়ের মধ্যে একটি উল্লেখযোগ্য এবং ক্রমবর্ধমান সংযোগ প্রকাশ করেছে। ২০২৫ সালের ফেব্রুয়ারিতে পরিচালিত এই বার্ষিক অনলাইন জরিপে ২০ থেকে ২৯ বছর বয়সী ১,০০০ ব্যক্তির উপর জরিপ চালানো হয়েছিল, যেখানে অনুসন্ধান করা হয়েছিল যে এই জনসংখ্যা জীবনের বিভিন্ন দিক জুড়ে ব্যয়কে কীভাবে নেভিগেট করে, বিশেষ করে গেমিং এবং ইন-গেম কেনাকাটার উপর।
জরিপের সবচেয়ে আকর্ষণীয় ফলাফলগুলির মধ্যে একটি হল যে ১৮.৮ শতাংশ উত্তরদাতা স্বীকার করেছেন যে তারা অন্তত একবার ইন-গেম কেনাকাটায় এত বেশি ব্যয় করেছেন যে তারা তাদের মৌলিক জীবনযাত্রার ব্যয় মেটাতে লড়াই করেছেন।
এই পরিসংখ্যানটি ক্ষুদ্র লেনদেনের শক্তিশালী আকর্ষণকে তুলে ধরে, বিশেষ করে গ্যাচা মেকানিক্স সমন্বিত গেমগুলিতে, যেখানে খেলোয়াড়রা এলোমেলো পুরষ্কারের জন্য অর্থ প্রদান করে। তথ্যটি আরও দেখায় যে ব্যয়ের অভ্যাসে লিঙ্গ বৈষম্য রয়েছে: ২২.৮ শতাংশ পুরুষ খাবার এবং ভাড়ার মতো প্রয়োজনীয় জিনিসের চেয়ে ইন-গেম কেনাকাটাকে অগ্রাধিকার দেওয়ার কথা জানিয়েছেন, যেখানে ১৪.৮ শতাংশ মহিলা।
এই তরুণ গেমারদের মধ্যে অনুশোচনা একটি সাধারণ অনুভূতি বলে মনে হচ্ছে। জরিপে অংশগ্রহণকারীদের এক-চতুর্থাংশ – ২৩.৯ শতাংশ – বলেছেন যে তারা ইন-গেম লেনদেনে অর্থ ব্যয় করার জন্য অনুতপ্ত। জরিপে পে-টু-উইন মেকানিক্সের প্রতি মনোভাব এবং উপভোগের জন্য ক্ষুদ্র লেনদেনের প্রয়োজনীয়তাও পরীক্ষা করা হয়েছে। প্রায় ১৭.৯ শতাংশ উত্তরদাতা এই বিবৃতির সাথে একমত হয়েছেন, “আমি ইন-গেম সুবিধা পেতে অর্থ প্রদান করতে ইচ্ছুক।”
পুরুষদের মধ্যে ইন-গেম সুবিধার জন্য অর্থ প্রদানের এই ইচ্ছা বৃদ্ধি পেয়েছে, ২৩.৮ শতাংশ একমত – যা আগের বছরের তুলনায় ৭.৬ শতাংশ বেশি। এদিকে, অংশগ্রহণকারীদের ২০.৮ শতাংশ বলেছেন যে তারা ইন-গেম কেনাকাটা না করে গেম উপভোগ করতে পারবেন না, যা গত বছরের ফলাফলের তুলনায় ২.৭ শতাংশ বেশি। পুরুষদের তুলনায় নারীরা খরচ করার সম্ভাবনা কম থাকলেও, একই রকম ঊর্ধ্বমুখী প্রবণতা অনুসরণ করে: ১৮.৪ শতাংশ এখন বলছেন যে তারা খরচ না করে গেম উপভোগ করতে পারবেন না, যা ২০২৪ সালের তুলনায় ২.৬ শতাংশ বেশি।
গাচা এবং অন্যান্য ক্ষুদ্র লেনদেন-ভারী গেমগুলিতে অংশগ্রহণও বৃদ্ধি পাচ্ছে। এই গেমগুলিতে নিয়মিতভাবে ব্যয় করা তরুণ প্রাপ্তবয়স্কদের অংশ ২০২৪ সালে ১৫.৮ শতাংশ থেকে বেড়ে ২০২৫ সালে ২১.৬ শতাংশে দাঁড়িয়েছে – যা ৫.৮ শতাংশ বৃদ্ধি।
গেম-মধ্যস্থ কেনাকাটায় আরও বেশি লোক জড়িত থাকা সত্ত্বেও গড় মাসিক ব্যয় হ্রাস পেয়েছে। ২০২৪ সালে, গড় ছিল ৫,১৩৮ ইয়েন (প্রায় $৩৫.৮৫); এই বছর, এটি ৪,২৪৭ ইয়েনে (প্রায় $২৯.৬৩) নেমে এসেছে।
বিশ্লেষকরা পরামর্শ দিচ্ছেন যে যদিও বেশি সংখ্যক মানুষ কেনাকাটা করছে, তারা হয়তো কম পরিমাণে ব্যয় করছে, সম্ভবত আর্থিক ঝুঁকি সম্পর্কে সচেতনতা বৃদ্ধি বা ব্যক্তিগত বাজেটের আঁটসাঁটতার কারণে।
জরিপের ফলাফল বিশ্বব্যাপী গেমিং শিল্পের বিস্তৃত প্রবণতা প্রতিফলিত করে, যেখানে অ্যাপ-মধ্যস্থ কেনাকাটা, বিশেষ করে মোবাইল প্ল্যাটফর্মে, ব্যাপক রাজস্ব তৈরি করে চলেছে। শুধুমাত্র ২০২৫ সালের মার্চ মাসে, অ্যাপলের অ্যাপ স্টোর এবং গুগল প্লেতে সম্মিলিত ব্যয় বিশ্বব্যাপী $৬.৭৯ বিলিয়ন ডলারে পৌঁছেছে, যার মোট ব্যয়ের ১৪.৩ শতাংশ জাপানের।
এই ফলাফলগুলি তরুণ গ্রাহকদের উপর গাছা মেকানিক্স এবং মাইক্রোট্রানজেকশনের প্রভাব সম্পর্কে গুরুত্বপূর্ণ প্রশ্ন উত্থাপন করে। তরুণ গেমারদের মধ্যে আর্থিক চাপ এবং অনুশোচনার ক্রমবর্ধমান প্রকোপ এই সিস্টেমগুলির আসক্তিকর প্রকৃতি এবং বৃহত্তর ভোক্তা সুরক্ষার প্রয়োজনীয়তা নিয়ে বিতর্কের জন্ম দিয়েছে।
যদিও জাপানে ইতিমধ্যেই ক্ষুদ্র লেনদেনের নিয়ম রয়েছে, আর্থিক সমস্যার কথা জানাচ্ছেন তরুণ প্রাপ্তবয়স্কদের ক্রমবর্ধমান সংখ্যা ইঙ্গিত দেয় যে এই ব্যবস্থাগুলি অন্তর্নিহিত সমস্যাগুলির সমাধান নাও করতে পারে।
সূত্র: TechSpot / Digpu NewsTex